Bachelorprojekt: NAO soll 4-Gewinnt spielen

Dienstag, Februar 23, 2016

Wie fühlt man sich bei einem deterministischen Nullsummenspiel gegen einen humanoiden Roboter?

NAO als Farbsortierer bei Youtube

Im Bachelorprojekt "Künstliche Intelligenz" soll ein Roboter von Studierenden so programmiert werden, dass er das Spiel 4-Gewinnt perfekt spielt. Die Aufgabe besteht aus folgenden Teilproblemen:
  • Lokalisierung, Pfadplanung und Bewegung,
  • Spielsteinaufnahme und -ablage,
  • Erkennen des Spielsteins und des Spielstandes,
  • Spielstrategie,
  • Gesamtsystem.
In einem ersten Projekt wurden einige Teilprobleme gelöst: idas Video zeigt die Erkennung des Spielsteines (ALColorBlobDetection) nach einer erkannten Bewegung (MovementDetected) und das Schließen der Hand bis zu einem leichten Widerstand, gemessen mit der Abfrage des Stromverbrauches. Der vorgesehene Lauf von der Ballausgabe zum Spielfeld konnte nicht mit einer für das Ablegen der Bälle ausreichenden Genauigkeit realisiert werden, so dass die Lösung bisher stationär ist. Für die Spielstrategie gibt es erste Ansätze. Die eingangs gestellte Frage bleibt also noch offen ...

Bei der Interaktion mit dem NAO stellt sich in kurzer Zeit die Anmutung eines sozialen Gegenübers ein - freundlich, interessiert, tolpatschig. Das technische System tritt in den Hintergrund und man verfällt in einen Kommunikationsmodus wie mit einem verständigen Partner. Der NAO weist einen relativ kleinen "mechano-humanness score" auf, ist also zwar menschenähnlich, aber klar als Roboter zu erkennen. Diese Art von Robotern erzeugt beim Menschen in Versuchen eine relativ (zu anderen humanoiden Robotern ) hohe Akzeptanz, sie werden gemocht und ihnen wird vertraut. Mehr Informationen dazu bei einem Versuch der Vermessung des "Uncanny Valley" in [1].

[1] Maya B Mathur, David B Reichling. Navigating a social world with robot partners: A quantitative cartography of the Uncanny Valley.Cognition 2016 Jan 21;146:22-32